eSports: el futuro del deporte en tiempos de cuarentena y aislamiento

Luis Tejo
·8 min de lectura
Imagen generada por ordenador de una carrera de automovilismo NASCAR.
No es el mundo real, sino una simulación informática: así se disputó la última carrera de NASCAR en el circuito de Bristol, Tennessee. Foto: Chris Graythen/Getty Images.

De las muchísimas consecuencias que tiene la cuarentena que le ha sido impuesta a gran parte de la población mundial a causa de la pandemia del coronavirus, una de las más importantes (al menos en lo que respecta a esta sección de Yahoo) es el parón de la inmensa mayoría de las competiciones deportivas. Con alguna excepción temeraria, el hecho de que los atletas tengan que mantenerse en confinamiento en sus domicilios igual que cualquier otro ciudadano dificulta notablemente el desarrollo de los campeonatos. Así que, para intentar mantener al menos la apariencia del funcionamiento normal del mundo, no queda otra que buscarse soluciones alternativas.

Por suerte, la tecnología viene al rescate con un concepto que en su momento sonaba tan innovador que parecía imposible, pero que ya asumimos como algo totalmente normal. Se trata de los eSports, contracción de “electronic sports”, deportes electrónicos en inglés. Es decir, torneos llevados a cabo no en una pista o circuito, sino ante un ordenador o videoconsola con los dispositivos y accesorios necesarios. Sí, somos conscientes de que en sentido amplio eSports puede abarcar videojuegos de cualquier temática, pero esta vez dejaremos de lado League of Legends, Counter-Strike, Dota y otros universos fantásticos que nos son ajenos para centrarnos en los de contenido estrictamente deportivo.

Ya que los humanos no nos podemos juntar en un mismo espacio, lo hacemos de forma virtual a través del software. Que no termina de ser lo mismo en cuanto a sensaciones del competidor y del espectador, vale. Y tampoco dudamos que para algunos deportes, como el fútbol, sea difícil de simular, porque por mucha buena voluntad que se le ponga hay una gran diferencia entre patear una pelota y manejar con las manos los mandos en el FIFA. Pero para otros sí que funciona bastante bien, como hemos podido comprobar en varios ejemplos a lo largo de los últimos días.

Sin ir más lejos, el ciclismo puede adaptarse con éxito notable a esta nueva realidad. Basta acoplar la bicicleta a un rodillo que la mantenga estática en un lugar fijo, pero permita el giro de la rueda trasera y de paso vaya detectando la potencia ejercida en los pedales. Si el sistema se conecta a un software como Zwift o Bkool que recrea diferentes rutas y hace que el rodillo vaya ejerciendo más o menos resistencia sobre la rueda en función del tipo de terreno que pretende recrear, uno puede subir el Tourmalet o el Angliru de forma bastante realista sin salir del salón de su casa.

Esto vale para aficionados que quieran mantenerse en forma sin pisar el exterior, pero también, por supuesto, para ciclistas profesionales. De hecho, este mismo fin de semana, ante la imposibilidad de hacerlo a la manera tradicional, se ha disputado así la edición de este año del Tour de Flandes, una de las clásicas de un día más importantes del calendario. El belga Greg van Avermaet, del equipo CCC, se ha proclamado campeón. Y la prueba pudo transmitirse en directo por televisión sin mayor problema; en España se encargó Teledeporte de difundir la señal.

Los más puristas dirán que en una carrera virtual se reduce mucho el factor de la estrategia y las tácticas de equipo, y que la épica del sufrimiento queda, en el mejor de los casos, muy limitada. Justo es reconocer que no les falta razón, aunque a cambio hay otras ventajas. Por ejemplo, no hace falta cortar las carreteras e interrumpir el tráfico habitual, algo que ahora mismo con todos encerrados en nuestros hogares no es demasiado relevante pero que de cara a mantener el formato en el futuro puede ser determinante. Y además desaparece el riesgo de caídas (o al menos se minimiza, que nunca se sabe) y de las lesiones asociadas a ellas, algunas veces de mucha gravedad.

Pero claro, a cambio aparecen riesgos nuevos, en ocasiones insospechados, y que pasan a engrosar el anecdotario del deporte con episodios que, bien mirados, pueden ser bastante cómicos. Aunque a Mirinda Carfrae seguramente no le hiciera demasiada gracia en el momento. Esta australiana de 39 años es una triatleta profesional, antigua campeona mundial, que estaba participando en la primera edición del Ironman virtual, en el que la parte ciclista se hace como hemos visto, la carrera se completa sobre una cinta y la natación se sustituye por otro tramo a pie. No le iba nada mal, de hecho marchaba en segunda posición, hasta que su marido (el también triatleta Tim O’Donnell) quiso entrar en la habitación en la que estaba compitiendo para darle ánimos... con tan mala suerte de que tropezó y desenchufó el rodillo, con lo que Mirinda quedó desconectada de la carrera.

Otra actividad que puede adaptarse muy bien a la competición virtual es el motor. Este ámbito ha sido durante años, décadas ya, uno de los más potentes en los videojuegos; la experiencia ha permitido crear simuladores muy realistas tanto en el aspecto gráfico como en el manejo de los vehículos. Parecía lógico intentarlo, y así ha sido en Estados Unidos: la NASCAR ya ha celebrado varias carreras virtuales esta temporada.

Había miedo a que el mercado norteamericano, tan acostumbrado a la espectacularidad y a todo tipo de derroches, no terminara de reaccionar bien a esta novedad forzosa. Pero ni mucho menos. El New York Times cuenta que los datos de audiencia para las últimas carreras han sido bastante buenos, con 1.300.000 espectadores viendo en Fox Sports las pruebas de finales de marzo, de los que casi un cuarto de millón eran gente que nunca antes había visto una carrera automovilística. Este repunte puede ser muy importante para una disciplina a la que últimamente le estaba costando mucho no ya captar aficionados nuevos, sino simplemente retener a los fieles habituales.

Porque en una carrera virtual no hay olor a gasolina, pero casi todo lo demás se puede reproducir con mucha fidelidad, e incluso en algunas cosas se mejora al mundo real. Por ejemplo, el sistema puede configurarse para que no haya diferencias técnicas entre unos coches y otros, de manera que todos compitan en igualdad absoluta de condiciones y que el único factor determinante sea la habilidad del piloto; de esta manera no queda descartado nadie de antemano por llevar un bólido menos potente y hay hasta una docena de candidatos razonables a la victoria, lo que aumenta mucho la emoción.

Para los espectadores, además, la realidad virtual permite reproducir todo tipo de planos impresionantes, sin apenas límites y de forma tan parecida a la realidad que, en palabras del directivo de NASCAR Tim Clark, “a veces hay que prestar mucha atención para distinguir si estás viendo una carrera auténtica o una simulación”. Sigue habiendo esos accidentes espectaculares y multitudinarios que tanto llaman la atención (si bien, como reconocen desde iRacing, la empresa que ha desarrollado el programa utilizado, aún tienen que pulir un poco esa parte), pero sin el peligro de lesiones de gravedad o incluso de muerte si las cosas se ponen feas. Denny Hamlin, piloto habitual de Toyota en la NASCAR desde 2005 y vencedor en el circuito virtual de Florida el día 23, cuenta que “es lo más cercano que se puede conseguir al mundo real. Falta el movimiento auténtico y las fuerzas g [las que sufre el cuerpo como consecuencia de la aceleración], pero todo lo demás es idéntico”.

En cuanto a costes tampoco hay color. En lugar de coches carísimos tanto en su fabricación como en su mantenimiento (y tremendamente contaminantes, todo hay que decirlo) y de circuitos enormes con un gran impacto medioambiental, la versión digitalizada solo requiere algunos periféricos conectados al ordenador (un volante, unos pedales, quizás un asiento especial) de precio significativamente menor. Timmy Hill ganó la carrera del pasado 29 de marzo usando un equipamiento de apenas 300 dólares. A la larga, entre eso y el menor desgaste físico que sufren los competidores, podría ocurrir que aumentara notablemente la cantidad de carreras. Y por otra parte, en un deporte con una barrera de acceso muy alta (no todo el mundo puede permitirse los coches de altas prestaciones que hacen falta simplemente para empezar a participar), el hecho de que el programa de iRacing esté al alcance de cualquiera por siete dólares al mes puede multiplicar la popularidad del automovilismo y quizás ayudar a descubrir mucho talento oculto.

Cuando el coronavirus no sea más que un mal recuerdo, acabe la cuarentena y podamos salir a la calle veremos si los eSports han venido para quedarse o si, al poder recuperar las fórmulas tradicionales, pasan a un segundo plano. Lo más probable es que se conviertan en una opción complementaria y que ambas modalidades convivan pacíficamente, al menos durante un tiempo. De momento lo que parece, más bien, es que los deportes virtuales son el futuro; su éxito creciente incluso antes de la pandemia los avala. No sería raro que las versiones más clásicas tuvieran que adaptarse para sobrevivir.

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